Digitaalisten rahapelien helppo saatavuus, nopeat maksut ja personoitu alustasuunnittelu voivat vahvistaa rahapelihaittoja, arvioi laaja turkkilainen tutkimus.
Enstitü Sosyalin tutkimus yhdisti Yeşilay Danışmanlık Merkezi -palvelun eli YEDAMin laajoja aineistoja, haastatteluja ja eri alojen asiantuntija-arvioita. Tutkimuksen määrällisessä aineistossa oli 14 458 ensimmäistä kliinistä arviointia ja 3 767 sosiaalipalvelujen tietolomaketta vuosilta 2020–2025. Lisäksi tutkimuksessa hyödynnettiin yli 22 000 auttavan puhelimen yhteydenottoa.
Raportti julkaistiin jo alkuvuonna 2026, mutta sen digitaaliseen maksamiseen ja alustasuunnitteluun liittyvät havainnot nousivat uudelleen kansainvälisen rahapelialan keskusteluun lokakuun alussa.
Tutkijoiden mukaan digitaalisen rahapelaamisen riskejä ei voi tarkastella vain pelaajan henkilökohtaisina valintoina. Pelaamisen ympärille rakennettu teknologia vaikuttaa siihen, kuinka nopeasti rahaa voi siirtää, kuinka pitkään pelaaminen jatkuu ja kuinka vähän keskeytyksiä pelaajan ja uuden panoksen väliin jää.
Raportissa esiin nostettuja tekijöitä ovat esimerkiksi digitaaliset lompakot, nopeasti saatava luotto, vaihtoehtoiset maksuketjut sekä alustojen jatkuva saatavuus.
Tutkimusaineistossa noin 84 prosenttia hoitoon hakeutuneista ilmoitti pelaamiseen liittyvistä veloista. Lähes puolet velallisista kertoi velan ylittävän 100 000 Turkin liiraa.
Suomessa maksamisen ja rahapelien välinen suhde on erityisen ajankohtainen, koska uusi lisenssimarkkina tuo markkinoille useita kansainvälisiä maksuratkaisuja.
Lue lisää: Vastuullinen pelaaminen – haitat, rajat ja apu
Raportti nostaa maksamisen rinnalle myös alustojen suunnittelun. Kohdennetut tarjoukset, kanta-asiakasjärjestelmät, nopeat pelikierrokset, automaattiset pelitoiminnot ja käyttäjäkohtaiseen dataan perustuva personointi voivat tutkimuksen mukaan pidentää pelaamiseen käytettyä aikaa ja heikentää tappioiden hahmottamista.
Tämä ei tarkoita, että jokainen personoitu toiminto aiheuttaisi ongelmapelaamista. Tutkimuksen johtopäätös on pikemminkin se, että haittoja pitää arvioida koko digitaalisen ympäristön tasolla eikä vain yksittäisen pelaajan päätösten kautta.
Suomessa sama kysymys nousee esiin, kun operaattorit rakentavat vuoden 2027 markkinaa.
Lue lisää: Veikkaus hakee tekoälystä personointia ennen vuoden 2027 kilpailua
Tutkimuksessa korostettiin myös mainonnan roolia. Kohdennettu markkinointi ja uudelleenmarkkinointi voivat seurata käyttäjää palvelun ulkopuolelle ja palauttaa pelaajan takaisin alustalle tilanteessa, jossa tämä muuten olisi lopettanut pelaamisen.
Suomen uusi rahapelijärjestelmä perustuu ajatukseen siitä, että pelaamista siirtyy säännellyille ja valvotuille toimijoille. Samalla valvojan on ratkaistava, kuinka markkinointia, maksamista, pelituotteiden ominaisuuksia ja vastuullisuustyökaluja tarkastellaan yhdessä.
Turkkilainen aineisto ei sellaisenaan kerro, miten suomalaiset pelaajat käyttäytyvät. Tutkimusympäristö, lainsäädäntö ja markkina ovat erilaisia. Sen havainto maksamisen kitkan, alustasuunnittelun ja haittojen välisestä yhteydestä on silti relevantti myös suomalaisessa keskustelussa.
Lue lisää: Suomen rahapelilisenssit – hakijat ja lupapäätökset
Raportin suosituksiin kuuluivat muun muassa vahvempi maksuliikenteen seuranta, talletusrajojen kaltaiset haittoja vähentävät työkalut, itsensä poissulkemisen järjestelmät ja digitaalisen mainonnan sääntöjen päivittäminen.
Suomessa lopullinen vaikutus riippuu siitä, kuinka tehokkaasti lisenssijärjestelmä pystyy yhdistämään kilpailun, korkean kanavointiasteen ja pelaajansuojaa koskevat velvoitteet samaan markkinaan.
